SCRUM BOOT CAMP THE BOOK
読むきっかけ
アジャイル開発の本を何冊か読んでいます。 開発プロセスについて、どのようにして進めていけばいいのか?考えることが多いからなのかもしれません。 アジャイル開発に関する本の中で、なにやら実践的な本らしい、と知ったのが「SCRUM BOOT CAMP THE BOOK」です。
読んでみて
まず、読みやすい。そして、途中でマンガ?イラストが出てくるのですが、それがさらに読みやすく、わかりやすくしているように思います。 少し気になったのは、書籍ですから、仕方ないのですけれど、少し理想的な展開をすることになること。あと、もう少し人数の多いチームはどうしたらいいのか?ということです。開発+プロダクトマネージャー+デザイナーなど合わせて、10名以上になると、チームを分けることについても、知りたいと思いました。
ここ最近の話
開発プロセスのことを調べつつ、どうやって実践に持ち込んだらいいんだろう?と考えます。 でも、開発すること自体が、疎かになっているようにも思えて、どうやってバランスをとるべきなんだろう?ということも、読んでいて考えました。
読書メモ
鉄は鉄によってとがれ、人はその友によってとがれる
要求を並び替える
- バックログ
- 要求のリスト
- 要求の優先順位を決められるのは、プロジェクトオーナーだけ
- プロジェクトオーナー重要!
プロジェクトの責任者はだれ?
- プロダクトオーナー
- 結果責任
- バックログの管理者
- 並び替えの決定権限
- プロダクトの価値を最大化
- 開発チームに相談できるが、干渉はできない
開発チーム
- 3〜9人
- 10人開発スピードの低下
- 部長などは、数に入れていない
- 最大も気になるけれど、最低が3人というのも気になる。プロジェクトオーナー、作業者と、だれだ?
- 自己組織化されたチーム
我々は、なぜここにいるのか?
- プロジェクトの意味、存在
見通しは大切
- 必要以上に時間をかけない
見積り
- きちんと作業見積りしたものからの比較で、他の作業を見積もる
- 適切な基準とは、作業内容がイメージでき、日数も予想がたつもの
- 基準となる見積もりは、中ぐらいの項目がよい
- 比較して決める見積もりを、相対見積り、と呼ぶ
- 相対見積りは、見積りが不確実である、という前提にたつ
- 相対見積りでは、フィボナッチ数を利用する。基準と比較して大きいものを扱うとき、どんどん大きな数字になる。見積りが不確実である、という事を教えてくれる
- 見積りは、推測
自分達の作業は、自分達で見積もる
- 見積りポーカーは、対話
ベロシティをプロジェクトが始まる前に知る方法
- 過去のベロシティを参考にする
- 試しに実際にやってみる
終わりの認識を揃える
- デモ手順
- 受け入れ基準
- 完了の定義
- デモ手順
完了の定義
- 最新の仕様がwikiに乗ってる
- テストコードがある
- リポジトリから最新のデモ可能なソフトウェアが入手可能
全部、耳が痛い。wikiは、チケットと連動して書くようにしている。 テストコードはない(技術的な負債ばかり生んでいる気分に最近なっている)。 バージョン管理、リリース管理ががされていない現状。アジャイルプラクティスでも、「単純な技術的問題」と言われてしまうほどなのに、出来ていない
完了の定義は、チームで合意しないといけない
- タイムボックスは譲れない
- タイムボックスは、進捗状況の予測に使う
- タイムボックスが変わっていたら、予測に使えない
プロダクトバックログ
- 順番重要
- 誰でも追加可能
- 誰でも追加可能が当たり前だと思っていたけれど、現場ごとに違って驚いていたことを思い出した
- 追加して、優先順位を決めるのはプロダクトオーナーだから、追加されていても、優先順位を下げたらいいだけ
ベロシティ
良いスクラムチームは、ベロシティが安定している 上がり続けても、よくはない
- 上がらないかも?
- 安定しない
- ベロシティを上げるのは、簡単に小細工できる
- プロジェクトの先が予測出来なくなる
人を増やしても、ベロシティは、すぐには上がらない
- チームに慣れる
- プロジェクトに慣れる
「人月の神話」ではないけれど、人を増やすということは慎重にしなくてはいけない 急激な人数の増加や、激しい人の出入りは、コミニュケーションロスを生みやすいし、チームと溶け合うまでに時間がかかるものだと思う
ベロシティをあげるには
- 作業をやりやすく
- より速いマシン
- 割り込みを対策
- 日々の工夫
- 日々の工夫が最近足りていない
- og確認用のツールを作ったけれど、まだまだ気になる点はあるので改良していこう
伝える
- 開発の意図
- ユーザーストーリー
- Redmine のバックログのプラグインが、どうしてストーリーって書いてあるのか、最近になって分かってきた気がする
- 実現したいことは、先に理解を深める
- 決めるべき仕様を決める
- 技術的に、どんな風に実現するか確認
スプリントの準備は、不可欠
準備が出来ていない場合は、スプリント計画ミーティングでも、取り扱わないぐらいに大切
まとめ?
スクラムは、体験して学んでいく仕組み
- 作者: 西村直人,永瀬美穂,吉羽龍太郎
- 出版社/メーカー: 翔泳社
- 発売日: 2013/02/13
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